センスのいらないUIデザイン(3) 外界の知識と制約

さて、3回目の今回は「外界の知識と制約」についてまとめてみたいと思います。

外界の知識とは?

頭の中に入れなくていい知識の事を外界の知識と言っています。 ユーザーがわざわざ覚えなくていい、もともと知っているような知識の事です。 種類に分けると4つあります。

  • 物理的制約
  • 意味的制約
  • 文化的制約
  • 論理的制約

制約と付いていることからわかるように、これはルールです。 アプリには様々なルールが存在します。 そのルールは明示的なものだったり、暗黙のルールだったりします。 アプリを使うためにはルールを覚えないといけません。
しかし、もしそのルールが他のところでも使われているルールだったら 「〇〇と同じルールでうごいている」という一つだけ覚えればいいことになります。 ユーザーが覚えることが少なく、より直感的に近い動作で操作ができるようになります。
今回は具体例を上げたほうがわかりやすいので、一つアプリを使って紹介したいと思います。 ここで自分の作ったアプリが出せればいいのですが、適切なのがなかったので 少し前にランキング1位をとっていたパズルゲーム「忍者レスキュー」を勝手に使って説明したいと思います。 無料アプリなのでダウンロードして2〜3ステージ試してみてください。

この「忍者レスキュー」というアプリは良いアプリを作るために何をしたかを記事として出しているので、そちらもあわせてみるといいかと思います。

物理的制約

忍者レスキューでは、物体は空中に置くことができません。 これは、現実世界でも同じですよね。 こういった現実世界の物理法則に基づいてルールを物理的制約といいます。 他には、

  • 斜めの物体に当たれば移動方向が変わる
  • 上から落ちて地面にあたったらバウンドする

などが忍者レスキューで使われている物理的制約です。

意味的制約

ステージを進んでいくと、大砲が出てきます。 大砲って何のためのものでしょうか?そう、前方に玉を発射するためのものですよね。 ユーザーは大砲の存在と、それがどういうために存在しているのかを知っています。 なので、大砲があるというだけで何かを飛ばすことができるなと理解することができます。 新しいアイテムを作って、これはキャラクターを右側に飛ばすアイテムだよ!と説明するよりも 何十倍もわかりやすい手法です。 大砲の他にもトランポリンのようなものが出てくることがありました。

文化的制約

よく観察すると、大体のステージでスタート地点は左側、ゴールは右側に着ていると思います。 これが、文化的制約を表してます。 大抵の文化として、文章を読むときは左から右に読みます。 それに慣れてしまっている人が大多数ですので、ステージをざっと見るときに左から右に見てしまう人が多くなります。 もちろん右から左に読む言語を使っている文化もありますから、 ここはアプリを配信する地域の文化によってどういうものが適切なのか しっかり考えてあげないといけません。 他には、敵は武器を持っているといったことも文化的制約に入るとおもいます。 武器を持っている人を見ると危険だと思いますよね?

論理的制約

このゲームでは「すべてのアイテムを使わなければいけない」といったことは出て来ません。 しかし、アイテムが3つあれば3つのアイテムを使わないとクリアできないと思いますよね。 これは論理的制約です。 「アイテムが存在するんだからそれには何かしら理由があるはずで、アイテムを使わないのであればそもそも存在しないはずだ」と考え、全部使っていると思います。